【Unity】スクリプトの全体レイアウトのはなし

 Unityでスクリプトを書く際のセオリーをまとめました。厳密なルールはほとんどありませんが、NGを覚えるよりBestを覚えるほうが得策です。
 まずスクリプトを作成すると下記のようなソースコードが自動的に書かれた状態になります。スクリプトの作り方を知りたい方は「【Unity】スクリプトの作成と追加」を参考にしてください。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class otameshi : MonoBehaviour{
    void Start(){
    }

    void Update(){
    }
}

 otameshiの部分はスクリプトのファイル名で作られているはずです。その中のStart【スタート】関数とUpdate【アップデート】関数はよく使うので書いてくれている部分です。使わなければ書かなくても構いません。逆に必要であれば他の使える関数を使うこともできます。自分で関数を作ることもできます。それを踏まえて全体のレイアウトを図にまとめました。

using なんたら
 あまり書き換えることはありません。名前空間などと呼んだりしますが共通の言葉をまとめた辞書のようなものだと思っておいてください。

クラス宣言
 あまり書き換えることはありません。クラス名とファイル名は同じにするルールです。基本的に自動生成されたままで構いませんが、ファイルを複製などした場合はご注意ください。

変数宣言など
 そのクラスで使う変数の宣言などを書きます。Update関数内で宣言すると毎フレームリセットされてしまうので、ゲーム中保持したい変数などはこのエリアで書きます。

Start関数
 最初に一度だけ実行されます。これから使うオブジェクトやコンポーネントの設定などを書いたりします。ゲームの開始時というと少し語弊があるのですがいずれ他の記事にまとめられたらと思います。

Update関数
 起動中常にずっとやる処理を書きます。毎フレームですので設定が60fpsなら1秒間に60回処理することになります。リアルタイムな変化を作る部分ですので一番書き込む部分と言っても過言ではありません。

その他の関数
 自作した関数は勿論、最初から書かれていなくてもいくつか使える関数があります。便利なものでいうとAwake【アウェイク】関数、OnEnable【オンイネイブル】関数、FixedUpdate【フィックスドアップデート】関数、LateUpdate【レイトアップデート】関数などがあります。習得してしまえばより詳細にタイミングをコントロールできますが、最初から覚える必要は全くありません。

 少し長くなってしまいましたが、実際に書きながら少しずつ実感の湧いてくるものになります。一度に覚えようとせず実践しながら都度この記事の図を確認しに来ていただければと思います。

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